気づけばツール漬け

3D,2Dのツールを色々使ってみた記録を書いていきたいです。

「ROTATE BREAKOUT」制作メモ 後編

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 第15回UE4ぷちコン応募作「ROTATE BREAKOUT」の制作メモです。後編はグラフィック関連と不具合に対応したことについて書こうと思います。

 

  •  グラフィック素材について
  • タイトル文字
  • ゲームのセッティングについて
  • 音について
  • 問題への対処
    • ボールが壁を抜ける問題
    • プレイヤーが壁を抜ける問題
    • プレイヤーがブロックにめり込む問題
  • おわりに

 前回の記事はこちらです。アプリのダウンロードリンクもあります。
(安全ではないアプリという表示が出ると思いますが、「詳細情報」のクリックで実行できると思います)

mi-zmix.hatenablog.com

 

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「ROTATE BREAKOUT」制作メモ 前編

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第15回UE4ぷちコン応募作「ROTATE BREAKOUT」の制作メモです。使ったUE4は、4.26.1です。
前編は企画案についてと、各要素(ブロックとか回るステージとか)について書きます。後編は絵とその他の事について書くつもりです。

  • 企画案について
  • 基礎部分の構造
  •  独自部分の構造
    • ローテーションブロック
    • ステージの構造
    • ボスの構造
  • アイテムについて
    • スピードダウン
    • マルチボール
    • バリア

応募動画はこちらです。

www.youtube.com

パッケージにした物を個人のDropBoxに上げました。よかったら遊んでみてください。
(起動直後のプレイは、とても重くなります。一度アイテムなどを全部出現させてからじゃないと、まともに遊べないかもしれません)
↑ 私のPCのSSDプチフリーズしていただけだったぽいです。でも重くなったらすいません。
(安全ではないアプリという表示が出ると思いますが、「詳細情報」のクリックで実行できると思います)

drive.google.com

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「アイスクリーム早食い競争」制作メモ その他後編

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第14回UE4ぷちコン応募作「アイスクリーム早食い競争」の制作メモ後編です。

ここでは、アイスの構造とかアニメーショとかリザルトとか、雑多に書いていこうと思います。

 

前回の記事はこちら。アプリのダウンロードリンクもありますので、よかったら遊んでみてください。

mi-zmix.hatenablog.com

  • アイスの構造
  • キャラクターのアニメーション
  •  akeytsuでアニメーション作成
    • akeytsuにインポート
    • akeytsuからエキスポート
    • UE4にインポート
  •  リザルト表示について
  • おわりに

 

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「アイスクリーム早食い競争」制作メモ キャラなど前編

GameImage

第14回UE4ぷちコン応募作「アイスクリーム早食い競争」の制作メモです。UE4.25.3を使いました。
テーマの「なつやすみ」は、幅が広くアイディア出しに苦労しました。どちらかといえば、色々定番が浮かんできて、何をどうするか迷った感じです。
夏になったら何するだろう?と考えて、アイスクリームがふと浮かんだので、そこから広げていきました。町内規模で行われる、なんか微妙な行事をイメージして作ってみました。
競技っぽく見せるには相手が必要で、しかもできるだけ多いほうがいいので、AIで動かすのをがんばってみました。今回のキャラ編では、プレイヤーキャラとAIキャラの構造なんかを書いていきます。

 

応募した動画はこちら。

youtu.be

パッケージを個人のDropoboxにアップしました。よかったら遊んでみてください。
出どころ不明のアプリのダイアログが出るかもしれませんが、詳細をクリックすると開けると思います。

drive.google.com


  • キャラの構造
    • 動きと入力
    • イベントの受け渡し
    • 頭痛ゲージとHPゲージ
    • 2個以上同時に拾ったときの対処
  • AIの動き

 

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「花咲かGrayちゃん」制作メモ 背景編

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第13回UE4ぷちコン応募作「花咲かGrayちゃん」制作メモ今回は背景についてです。

前回の記事はこちらです。

mi-zmix.hatenablog.com

ゲームはこちらからダウンロードできます。

drive.google.com


  • プレイエリア
  • タイルマップBP
  • タイルマップをつなげる仕組み
  • 木と柵
  • 背景制作時のルール決め
  • おわりに

 

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「花咲かGrayちゃん」制作メモ キャラ・その他編

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第13回UE4ぷちコン応募作「花咲かGrayちゃん」制作メモです。UE4は4.24.3を使いました。
今回のは、第8回応募作の「猫缶クライシス!」で使った自作ドット絵を再利用しました。
テーマの「さく」で、真っ先に「花咲じぃ(略」が浮かんだので「花がだんだんと咲いていく」という過程を見せるには、ドット絵ならやりやすいし制御もしやすそうと思いやってみました。
3Dだと結構面倒な絵面しか浮かんでこなかったので、個人的には避けて正解だったかもしれません。


応募動画はこちら。

www.youtube.com

ゲームはパッケージにして、個人のDropBoxへアップしました。
応募時の動画は変えていませんが、パッケージにした内容は少しアップデートして、背景(遠景)を追加しました。河川敷のイメージで作っていたので、背景が入ることでようやく説得力が出た気がします。

drive.google.com


Win10で動作確認しました。
出どころ不明のアプリと怒られるかもしれませんが、詳細情報からのメニューからなら
動くと思います。


目次

  • キャラクター絵について
  • キャラクターのBPや設定
    • 灰をまく動作
    • キック動作
    • 2段ジャンプ
    • 攻撃エフェクト
    • 灰エフェクト
  • UIボタンについて

 

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「”れい”をさがせ」制作メモ

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第12回UE4ぷちコン応募作「”れい”をさがせ」の制作メモです。UE4のバージョンは、4.22.3です。
なんだかんだで6回目の応募でした。

応募動画はこちらです。

www.youtube.com
ゲームはこちらにアップしました。よかったら遊んでみてください。

drive.google.com


  • 企画について
  • レベルの構成
  • グリッド状に並べる
  • 当たりとダミーで置き換える
  • 3段階の難易度設定と文字を選ぶ仕組み
  • 各ブロックからの処理
  • 制限時間とスコアの計算
  • おわりに

 

企画について

今回テーマは「れい」ということで、いくつかアイディアは浮かんだのですが、作業する時間があまりとれなかったのでシンプルなものにしました。とはいえ、シンプルすぎると思ったので、ゲーム的な味付けとしてスピード感を入れてみました。

最初は、1ステージにつき5秒程度の制限時間を設定して、時間切れになっても容赦なくどんどん進むという展開を考えていました。しかし、作業しているうちに以下の懸念点が浮かび上がってきたのでボツにしました。

  • 5秒は、見つからないときはあっというまに過ぎ去る。
  • ゲームをしている感覚になりづらい。(罰ゲームなみのしんどさ)
  • ギリギリで発見したが、クリックできなかった。納得いかない。

じゃあ10秒ならどうかと考えましたが、10秒は長すぎです。7秒、8秒は、中途半端で気持ち悪いです。
ということで、ステージごとに時間をリセットせず、全体の制限時間で30秒と設定しました。
全体の制限にすることで、見つけるのが滞った場合があっても、他のステージでリカバリ可能になります。
(全6ステージなので、1ステージあたり5秒は変わらないのですが、プレイヤーの気持ち的には全然違うはず)

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