「ぷちラン」制作メモ キャラ編
はじめに
第10回UE4ぷちコン応募作の「ぷちラン」制作メモです。
今回のはなかなかアイディアがでてこなくて、半月くらいほぼ作業してない状態でした。そんな中、「ふち」と「●」を分解する案がうかんでしまい、「その解釈はいきすぎだろう」とも言えるのですが、個人的に勝手に開き直り作業をすすめました。
キャラ(タイヤ)まわりと、コースとUI関連とに分けて書きたいと思います。
まずはキャラ関係から。
- はじめに
- スフィアトレースで「ふち」の判定
- キャラを動かす
- アニメーションをつかって、タイヤを回転させる
- キャラの音にクロスフェードを使う
- おわりに
ぷちコンの応募動画はこちらです。
第10回UE4ぷちコン応募作「ぷちラン」 - YouTube
パッケージ化したゲームはこちらに上げました。
NewゆかたCloth対応のこはくちゃんズ
- はじめに
- ダウンロード
- データについて
- テクスチャについて
- おわりに
はじめに
前回こちらから配布した「ゆかたこはくちゃんズ」をもとに、下半身の部分をClothにしてみました。
ダウンロード
前回配布したパッケージ内容と大半はダブっているのですが、別のパッケージとしました。
TPKのユニティちゃんの元のモデルがあったほうがいいかもしれません。
公式サイトはこちら
このゆかたモデルを元にした改変もOKです。ユニティちゃんライセンスの範囲内でお願いします。
この作品はユニティちゃんライセンス条項の元に提供されています
※「VRチャット」で使用すると重い予感がします。
※Clothの設定など、好きにいじってもらって構いません。
※メッシュの密度を上げられれば(ポリゴン増える)見栄えも変わるかもしれません。
New ゆかたユニティちゃん(こはくちゃんズ)
- はじめに
- ダウンロード
- データについて
- テクスチャについて
- おわりに
はじめに
ユニティちゃんのThePhantomKnowledge版モデルを改造して「ゆかた」にしました。
ゆうこ、みさきもいます。
とりあえず夏が終わる前に(ギリギリですが)公開します。
※下半身部分をClothにしてみたモデルも作りました。
http://mi-zmix.hatenablog.com/entry/2018/08/11/214303
ダウンロード
元のThePhantomKnowledge「制服ユニティちゃん」「制服ゆうこ」「制服みさき」のパッケージをインポートしてから、上書きするほうが良いかもしれません。
ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0.4はパッケージに含めました(2018.7.26現在、最新版は2.0.4.1のようです。公式サイトからDLすることをおすすめします)
公式サイトはこちら
UNITY-CHAN! OFFICIAL WEBSITE
ゆかたモデルを元にした改変はOKです。ユニティちゃんライセンスの範囲内でお願いします。
※私は「VRチャット」はやってないので、「VRチャット」に対応したデータの最適化を、私が行う予定はありません。
※このアセットの利用者が独自に最適化して「VRチャット」で使用することは制限しません。
※ユニティちゃんライセンスで許可されている範囲内でお願いします。
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「Bullets Looped Around」の制作メモ
■第9回UE4ぷちコン応募作の「Bullets Looped Around」の制作メモです。
- はじめに
- 弾とかコリジョンとか設定
- 弾と壁の設定
- 敵と自機のコリジョン設定
- 弾と敵の判定
- 子BPを使った、敵のバリエーションづくり
- できるだけシンプルにする敵のスポーンと管理
- ブループリントの通信
- 弾のループ数の受け渡しとスコアの表示
- ゲームオーバー通知
- ゲームクリア通知
- その他
- BGM
- モデル
- おわりに
はじめに
ぷちコンの参加も3回目になりまして、だいぶUE4にもなれてきたと思います。ノードをつなぐのに迷いがなくなりましたし、基本的な処理の流れならノードの図がぱっと浮かんでくるようになりました。自分はあいかわらずググりまくりですが、UE4の情報はだいぶ増えたのではないかと思いました。かなり助かりました。ありがたいです。
今回はTwinStickシューターのテンプレートを使って、弾がループするシューティングを作りました。使用したUE4のバージョンは、4.18.3です。
続きを読む「ねこ缶クライシス!」の制作メモ 絵素材・その他編
「ねこ缶クライシス!」の制作メモ 企画・BP編
第8回UE4ぷちコン応募作品「ねこ缶クライシス!」の制作メモです。
だいぶ長くなってしまいましたが、まずは企画面と全体の作業した内容をざっとまとめました。
この記事のブループリントの内容は素人が作ったものです。「自分はこうした」というメモのような内容です。「こうすればいいのに」等ありましたら、教えていただけるとうれしいです。
使用したUE4のバージョンは、4.16.3です。
●目次
- ●ダウンロード
- ●はじめに
- ●企画内容を考える
- ●基礎構築
- ●仮キャラクターを先に作成
- ●仮レベルを作る。
- ●動く床を作る。
- ●キャラクターをゲームに取り込む
- ●ブループリントでフリップブックを切り替える
- ●小物を作る
- ●早めにGUIの構築
- ●タイトルレベルとリザルトレベルの作成
- ●2Dで動く敵を作る
- ●おわりに
●ダウンロード
Windows版のみとなりますが、下記リンクからダウンロードできます。
Windows10でしか動作確認していませんので、動かない環境もあるかもしれません。自己責任でお願い致します。あと、とても軽そうなカジュアルな見た目をしていますが、DX11対応のグラボを要求されたりして、なかなか厄介なやつです。
●はじめに
ぷちコン3位、本当にありがとうございました。
会場では休憩時間が短めで、こっそり見ている時間も少なかったのが少し残念です。
このまとめでは、だいたい作業した順番に内容を書いていきます。(まとまってない気もします)
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第8回UE4ぷちコン応募作「ねこ缶クライシス!」応募の感想
Zmixです。ズミックスと読んで下さい。
第7回「グレイちゃんきをつけて!」に続いて、第8回ぷちコンにも「ねこ缶クライシス!」で応募しました。
その感想とか補足とか書いてみます。
「どのように作ったか」は、別の機会でまとめたいと思います。
今回、なんとノミネートされました。
けっこう時間をかけてとりくんだ物だったので、とても嬉しいです。
夏の休暇の前にテーマ発表され、さらに長めに休暇がとれてしまったので、気合入れてやりました。ぷちなのに。
※最初は「スーパーマーケット マルユー」にしてたのですが、マルユーは実在するので慌てて変えました。
■制作の思いとか
第8回があるなら今度は2Dでやってみたいと、第7回が終わってから考えてました。
UE4はまだまだ学習途中で、2Dも全くやったことがなかったので挑戦してみました。
画面内のドット絵は全部描いています。(フォントは別です)
私は、生まれてからそろそろ半世紀が近づいてきたなというおっさんで、わりと古いころからゲームグラフィッカーをやっているので、ドット絵は経験値がそれなりにあります。
ただ、プログラミングは全く素人で、今も勉強し続けています。そんな私でも本格的な(感じの)ゲームを作ることができました。ブループリントはとてもわかり易く、取り組みやすいもので助かっています。
2Dゲームを作るということで、ロブさんのPaper2Dチュートリアルにはお世話になりました。一時停止しては作業して、再生してまた一時停止してを繰り返して作っていきました。
システム面は、ほぼチュートリアルの真似です。
今回のゲームでは、キャラにカメラを直結している方法をとっているわりに、動きを早くしすぎたのがちょっと反省点です。(知人から、動画を見たら酔ったと言われてしまいました)
応募した後からずっと、カメラを分離して動かすのを調べたり試してたりしてたのですが、なんとか理想に近い動きができました。
たぶん、カメラを改良した版の方が、比較的遊びやすくなっていると思います。
(改良した方を提出するのは問題ないでしょうか?)
キャラの動きの方は調整するとゲームが変わってしまうのでそのままにしました。
客観的に見直してみると、ものすごく動きが速いと思いました。そういう調整をしたのですが、やりすぎました。
とりあえず、60秒間軽いノリでやってもらえれば良いかなということでご容赦ください。
制作内容のことは、また別の機会でまとめたいと思います。アンリアルフェスのあとで、時間取ってまとめるつもりでいます。
■ゲームの設定とか補足
「グレイちゃんは猫缶を買いにスーパーに駆け込んだが、猫用ペットフードはすでに売り切れ状態。
先にグレイマンが猫缶を買い占め、スーパーのいたるところに隠している」という状況からゲーム開始という想定でした。
さらにグレイマンは、倉庫も占拠してやりたい放題やっている状態の中を、グレイマンをこらしめつつ猫缶も集めていくグレイちゃん。という流れにするつもりでした。
演出面をもっと盛り込みたかったのですが、自分の技術的に難しかったです。このへんは今後の課題です。
■おわりに
パッケージ化は2Dのおかげなのか、全部パッケージし直しにしても5分かかりませんでした。
どんなエラーが出るかな? と思いつつじっくりログを追ってたのですが、SUCCESSって出た時、変な声出ましたよ。前回の失敗もあって、フォルダ構成とかアセットの整理はけっこう気を使っていたのも効いてたのかもしれません。
制作に使用したバージョンは4.16.3で、コンテンツブラウザ上でアセットのファイルにマウスオーバーすると、Cooking Filepath Length という形でファイル名の文字数が出てくるのは助かりました。これはものすごくたすかりました。主に精神的に。
パッケージは先に公開しようか迷いましたが、UNREAL FEST EAST 2017で、展示され、「初めてプレイする人」のプレイをこっそり見られるというせっかくの機会なので、当日まで公開しないことにします。すいません。
アンリアルフェスが終わったら、このブログで公開する予定です。よろしくお願いいたします。
ぜひ、UNREAL FESTで遊んでみてほしいです。