気づけばツール漬け

3D,2Dのツールを色々使ってみた記録を書いていきたいです。

「上司に催眠かけてはんこ押させようぜ!」開発メモ

はじめに

第21回UE5ぷちコン応募作「上司に催眠かけてはんこ押させようぜ!」開発メモです。使用したUEは、5.3.2です。

今回も公式イラストがいい感じに可愛かったので、モデルとかにしたいな~って思っていたのですが結局できませんでした。そこはちょっと残念だったところです。

  • はじめに
  • 案出し
  • ハンコの処理
    • ハンコ画像
  • 紙が飛んでいく処理
  • その他
    • 紙のドラッグ
    • 紙が消える不具合
    • 催眠スマフォのマテリアル
    • レイマンのモーションはakeytsuで作成
    • 使用背景アセット
  • おわりに

 

応募動画はこちらです。

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ゲームをパッケージにしました。
起動時にセキュリティで注意されると思いますが、「詳細」をクリックから実行することで遊べると思います。

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「マグにゃっト」開発メモ

はじめに

第20回UE5ぷちコン応募作「マグにゃっト」開発メモです。UE5.21を使いました。
ぷちコン20回目。すばらしいです。おめでとうございます。

今回のテーマは「コントロール」ですが、なかなか難しいテーマだと思いました。
プレイヤーがキャラクターをコントロールするのではなく、キャラクターが間接的に何かをコントロールする方法でゲームができないかと考えてみました。

コントロールといえば、手を前に出し何か超能力的なもので動かすというイメージがありますが、そんな不思議な力をシンプルにできないかなと考えていたら、「あるじゃねえか、不思議な力!」てことで磁石を思いつきました。

磁石の引き寄せと反発を使ってキャラクターを振り回すような動きができたらいいなと考えましたが、それをスマートに実現する力が私にはなかったので(物理も数学も苦手……)、強引にそれっぽく動かしました。どうやったかその方法を書きたいと思います。

タイトルの「マグにゃっト」ですが、「にゃ」がひらがななのはその方が可愛いからです。「まぐねっこ」と「まぐにゃっと」で迷いましたが、「にゃ」が勝ちました。

  • はじめに
  • 応募動画はこちら
  • パッケージ化しました
  • プレイヤーの構造について
    • パワーアップの流れ
  • マグにゃっトの構造について
  • ボスの構造について
  • エネミーについて
  • その他
    • 距離ボーナススコア
    • スプライト用のマテリアル
    • ゲーム内の声
  • おわりに

 

応募動画はこちら

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パッケージ化しました

開くときに警告が出ると思いますが、「詳細」のクリックから許可すれば大丈夫だと思います。

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「爆丸岩」開発メモ

はじめに

第19回UE5ぷちコン応募作「爆丸岩(ばくがんがん)」開発メモです。UE5.1.1を使いました。
前回まで制作メモって言ってましたが、今回から「開発」って言うことにしました。ぷちコンとか規模関係なく、ゲームづくりは開発です。

今回も(ここのところずっとですが)ぷちスタのお題に乗りました。
実は先にロックオンを主体にしたシューティングを作っていたりしたのですが、プロトタイプをつくったところで微妙に感じたのでやめました。作っている過程で学べたことはあるので、何かに活用できたら良いなとは思っています。
設定が色々とややこしいと感じてたChaos Destractionですが、比較的簡単に破壊ができるのでやってて楽しかったです。
今回の開発は爆弾と岩が主役なので、その辺について書こうと思います。

  • はじめに
    • 応募動画はこちら
  • 爆弾の爆発
  • 爆風を受け取った岩の処理
  • 爆弾のキック
  • 爆弾モデル
  • おわりに

 

 

応募動画はこちら

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せっかくなので、パッケージにもしてみました。Windows11(22H2)で動作確認しました。
(安全ではないアプリと注意されると思いますが、「詳細」をクリックして回避できると思います)

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「R.T.A.P.A」制作メモ

はじめに

第18回UE5ぷちコン応募作「R.T.A.P.A.」の制作メモです。UEは、5.0.3を使いました。今回もぷちスタの企画に乗ったので、お題にあったタイムアタックゲームを作ることにしました。

アイテムを集めてゴールするタイムアタックってことで、どんなのにするか考えている最中に「ジャンピングフラッシュ」を思い出しました。当時、ジャンピングフラッシュの最初のステージでタイムアタックしてたのを思い出し、そんな感じにしたいと考えました。このゲームでは走るほうがメインですが、アイテムを集める順番というかルート選択が重要な感じにしようと思いました。

今回の制作では、いままでのぷちコンでやってきたことがかなり生きたので、悩むことは少なくスムーズに作ることができました。確実に経験値は積み重なっていると思いました。やっててよかったぷちコン。

  • はじめに
  • プロトタイプ作成
  • レベルデザイン
  • 全体のBPの構成
  • ギミックなど各要素
    • 速度変化
    • ジャンプ台
    • 猫かぶり
    • ミニマップ
  • その他
  • おわりに

応募した動画はこちらです。

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アプリのパッケージをアップしました。Windows用です。
不明なアプリとして注意されると思いますが、「詳細」をクリックから「実行」で回避できると思います。

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「怪盗Qとアンサー警部」制作メモ レベルとその他編

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前回からの続きになります。

前回の記事はこちら。パッケージ化したゲームのリンクもあるので、よかったら遊んでみてください。

mi-zmix.hatenablog.com

 

  • レベル上のコリジョンの設定
  • タイルマップの設定
  • ナビメッシュが動かなかった
  • ゲーム全体の進行管理
  • レベルの構成
  • タイトル時とゲーム時の音の切り替え
  • おわりに

 

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「怪盗Qとアンサー警部」制作メモ ドット絵編

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はじめに

第17回UE4ぷちコン応募作「怪盗Qとアンサー警部」制作メモです。使用したUE4は、4.27.2です。

17回目が始まる前から、今度のぷちコンは久々に2Dにしたいな~と思ってました。
ぷちコンの開始とともにキービジュアルが発表されましたが、そのキャラクターがとてもいい感じだったので、これをドット絵にし
てしまおうと思い立ち、発表があったその日からすぐの土日を使って必要になりそうな絵のパターンを作りました。ぷちスタも同時に発表され、期間も開始直後というタイミングだったので、素直にステルスアクションに乗ってしまおうと思いました。なので企画で悩む時間をとることもなく、トップダウン型の2Dで必要になりそうな絵の仕様を考えてがーっと集中して作業しました。さっさと始めたいと思った自分にとっては「ぷちスタ」ありがたいです。

この制作メモでは2Dのトップダウンを作った流れで、どんなことをしたのか書いていきます。だれかの参考になったりすると幸いです。

  • はじめに
    • ゲームのパッケージ
  • 概要
  • キャラ絵の仕様
  • キャラクターの向きとドット絵をあわせる
    • 敵キャラの場合
  • 演出シーン
  • ミニマップ

 

ぷちコンの応募動画はこちら

www.youtube.com

ゲームのパッケージ

パッケージをアップしました。
安全ではないアプリとして警告されると思いますが「詳細」をクリックして実行すれば大丈夫だと思います。WIN10(21H2)と11(21H2)で動作確認しました。

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「ぷちコン★ENDLESS RUNNER 未知の生物もいるよ」制作メモ

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はじめに

「ぷちコン★エンドレスランナー 未知の生物もいるよ」の制作メモです。
今回使用したUE4は、4.26.2です。作っている途中で4.27が出ましたが、アップデートは見送りました。
テーマが道ということで、色々悩みました。最初はタワーディフェンスのような感じで、道をプレイヤーが自由に作り固定砲台の場所まで敵を誘導するという感じのを考えていたのですが、いまいち面白くならなかったのでやめておきました。(自由ってほど自由にならなかったし、砲台が固定なら結局最適な誘導ルートって限られてくるので)

他にいい案が思い浮かばなかったので、ぷちスタのエンドレスランナーを作ることにしました。ぷちスタは、課題のクリアを目指して作業していけばいいので、とてもやりやすかったです。課題にない他の要素はとりあえず後回しにして良いので、気持ちがとても楽でした。

  • はじめに
  • コースについて
    • コースアクターの構造
  • プレイヤーが獲得したデータの流れ
  • 猫神(マグネット)について
  • 敵(未知の生物)について
  • アセットづくり
  • おわりに

 

応募動画はこちら

www.youtube.com

 

パッケージ化したものを置いておきます。
出所不明のアプリと怒られると思いますが、詳細をクリックすることで開けるようになるはずです。

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